A VUELTAS CON EL PLANO

Alumnos de 3º de ESO.

A través de juegos con papel, tijeras y pegamento se introducen intuitivamente algunas ideas topológicas sin necesidad de formalismos. También se muestran algunas aplicaciones prácticas.

A continuación, pretendemos que descubran nuevas posibilidades mediante una aplicación que permite participar en juegos conocidos (desde las tres en raya hasta el ajedrez) en geometrías no convencionales.

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excavación arqueológica, descubriendo el pasado

Se pretende simular el proceso de una excavación arqueológica en el patio del instituto. Para ello construimos 

una "zona de excavación" con arena traída al efecto de 3X5 metros de superficie y 30 cm. de profundidad.

Explicaremos que ante la imposibilidad de excavar en vertical lo haremos en horizontal. Para ello marcaremos los distintos estratos y excavará cada grupo de alumnos/as comenzando por el estrato más moderno hasta alcanzar el más antiguo. Marcaremos los estratos en función de los restos que previamente hemos enterrado (alrededor de cuarenta).

Pertrechados de pala, paletines, brochas, etc. comenzarán a mover la arena. Ante la aparición de cada uno de los objetos situarán, harán fotos, rellenarán la ficha correspondiente, limpiarán, investigarán, datarán,... y expondrán sobre las mesas prepararas al efecto. Cada grupo dispondrá de un ipad que les permitirá hacer fotos, ir completando la ficha, buscar información en internet.

Se trata de una actividad que en el marco de una clase normal plantea demasiadas dificultades y que en este contexto (número limitado de alumnos/as previamente seleccionados, sin la duración de una clase y con la presencia de varios profesores) es posible. Motivadora, para desarrollar la participación de todos los miembros del grupo y quién sabe si para despertar alguna vocación.

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make a trailer with imovie

Se plantea que los alumnos desarrollen técnicas de trabajo en equipo para la elaboración de un tráiler en inglés utilizando la herramienta informática de Imovie que les ayuda en la edición y desarrollo de la idea y del trabajo en equipo.

Objetivos

  • Elaboración de un vídeo tipo tráiler de dos  minutos máximo basado en un texto guionizado por ellos mismos.
  • Se tiene como objetivo la mejora de competencias comunicativas en lengua extranjera, para esta mejora se desarrollan las habilidades de listening, speaking y writing en las diversas fases de la actividad.
  • El alumno se siente especialmente motivado con el uso de la herramienta propuesta que le permite  ver el resultado del esfuerzo colectivo de manera inmediata.

Espacio y material

  • Biblioteca para la parte de la guionización.
  • Instalaciones del instituto para el proceso de la grabación del vídeo.
  • Algún añadido de vestuario.
  • Diccionario online.

Metodología

Explicación durante los primeros diez minutos del funcionamiento de la aplicación.

División en grupos de seis alumnos para que cada uno de los grupos elabore un guión de un vídeo corto.

Grabación del vídeo y edición a través de la aplicación Imovie para Ipad.

Puesta en común y visionado de los tráilers.

Contenidos y desarrollo de la sesión

Planteamiento del reto. Formación de grupos de seis alumnos y distribución de un Ipad por grupo.

En diez minutos explicación del funcionamiento de la aplicación y visión de ejemplos de tráilers ya elaborados. Las explicaciones en inglés desarrollan la comprensión oral - listening.

Técnicas básicas de elaboración de un guion. Writing 15 minutos

Distribución de funciones entre los alumnos. 10 minutos. La preparación de la actividad por los alumnos desarrolla la habilidad de speaking o producción oral.

Grabación de trailer en grupos. 70 minutos

Edición del tráiler en la biblioteca y visionado 25 minutos

 

ADN EN EL LABORATORIO


Pretendemos estimular su interés científico en todo lo relacionado con el ADN, tan de actualidad en tantas películas y series, para que sientan el deseo de conocer y saber más.

Desarrollar su capacidad de análisis, comprensión, razonamiento y trabajo en equipo a la hora del montaje de la estructura del ADN.

Introducir a los alumnos en técnicas sencillas de laboratorio en las que deben trabajar con precisión y eficiencia para extraer y guardar su ADN.

Con estas actividades buscamos aumentar el interés por la ciencia en general para conseguir alumnos que se decanten por esta disciplina tan interesante y necesaria en la sociedad.


ROBÓTICA

Siempre que oímos hablar de robots nos vienen a la cabeza escenas de películas de ciencia ficción, donde artefactos increíbles parecen ser capaces de hacer casi cualquier cosa. 

Pero los robots son algo habitual en muchas facetas de nuestras vidas y en los procesos industriales. Esencialmente constan de un conjunto de sensores, que serán nuestros sentidos para captar las distintas variables de nuestro entorno (posición, temperatura, luz, etc.), una unidad de procesamiento y unos actuadores para operar de acuerdo a lo captado y a las órdenes programadas en la unidad central.

Los alumnos/as en este reto diseñarán, construirán y programarán, usando Lego-Mindstorm, el robot que actúe según las indicaciones y requerimientos establecidos. Descubrirán, experimentarán y colaborarán en equipo organizándose, repartiendo las tareas y asumiendo sus responsabilidades en el grupo.

La programación intuitiva de Lego-Mindstorm, basada en iconos, ofrece una gran variedad de posibilidades y el entorno de registro de datos proporciona una herramienta eficaz para   la investigación posterior en el proceso de conclusiones y puesta en común.

ESCRITURA CREATIVA: MICRORRELATOS E IMAGEN

Con este Taller de microrrelato e imagen se pretende que los participantes desarrollen estas capacidades:

- Capacidad creativa: dejar volar la imaginación para determinar el tema del microrrelato, el motivo o el punto de partida, que puede ser muy variado.

- Capacidad de síntesis: exigida por la breve extensión del cuento.

- Capacidad de redacción y expresión: manifestada en el texto.

- Capacidad de composición: el texto se incluye y adapta a una fotografía tomada por el 

equipo y se completa con colores, iconos u otros elementos.

- Capacidad de trabajo en grupo: puesto que los trabajos se realizan en equipos de 2 a 4 

personas.

El Taller se desarrolla en dos partes. En la primera, se explican las bases de la creación de microrrelatos y se ofRecen ejemplos de autores reconocidos como Augusto Monterroso o Fernando Iwasaki. También se explican los programas que se utilizarán con los Ipad  (Aviary y Canva) y cómo se emplean. En la segunda parte, los alumnos realizan su trabajo con libertad.

Finalmente se completan los trabajos y se comentan las posibles mejoras. El objetivo final es disfrutar con la Literatura y la Escritura creativa.

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COMPONIENDO CON GARAGEBAND

GarageBand es un programa que te permite grabar, realizar arreglos y mezclar música, además de compartirla posteriormente con todo el mundo. 

 

GarageBand incluye un completo estudio de grabación, un conjunto de instrumentos y efectos con calidad profesional y una enorme biblioteca de sonidos pregrabados que puedes utilizar en tus proyectos. 

 

Con GarageBand podrás crear tus propias canciones, podcasts y tonos. En este reto te familiarizarás con el programa,  y realizarás un proyecto consistente en crear un blues con los diferentes instrumentos, aprenderás a grabar la secuencia y a exportarla. También, si el tiempo lo permite, aprenderemos a modificar la música que has creado con programas de creación de efectos y modificación de ondas de sonido como el Audacity o el Hokusay Audio editor.

 

En principio, está dirigido a los alumnos de 3º de la ESO.

PROGRAMAR CON SCRATCH

Aprender a programar puede convertirse en uno de los contenidos que en un futuro no muy lejano entren dentro de la escuela.

Es un entrono de programación que facilita el aprendizaje autónomo, puesto que se realiza a través de bloques, no siendo necesario conocer la sintaxis de la programación.

Su potencial educativo es amplísimo, y con él programamos, jugamos y creamos, tres entornos fundamentales en el aprendizaje.

Con Scratch desarrollamos diferentes competencias y habilidades cognitivas como; matemática, lingüística, digital, aprender  aprender, resolución de problemas, creativas, etc. Todo dentro de un entorno lúdico y académico.

En nuestro proyecto los alumnos de segundo utilizan Scratch para contar una historia que les haga reflexionar sobre un tema central para ellos, el acoso escolar, el bulling, el ciberbulling, etc, y en el diseño de polígonos y figuras geométricas.

Los alumnos de tercero centran su actividad en la creación de un juego, el clásico ping-pong, dónde tienen que compaginar diferentes aprendizajes previos.


REALIDAD AUMENTADA

Hay gatos en un cajón. Cada gato en un rincón. Cada gato ve a tres gatos. ¿Sabes cuántos gatos son?
Hay gatos en un cajón. Cada gato en un rincón. Cada gato ve a tres gatos. ¿Sabes cuántos gatos son?
  1. Presentamos la sesión
  2. Vamos a "vender una moto". Para ello primero fabricaremos la moto, después la expondremos en el escaparate, a continuación lo haremos público y por último esperaremos clientes. Dicho de otro modo: haremos algo que grabaremos, lo subiremos a youtube, generaremos un código qr, lo difundiremos y esperaremos resultados.
  3. Hacemos las grabaciones Por grupos hacemos un pequeño guión sobre qué vamos a hacer. Puede ser la lectura de un poema entre varios, un juego de magia, una pirueta en el aire, formar una escultura humana, hacer un dibujo rápido, un pulso,.... Debemos cumplir una condición: el contenido de la acción debe inducir a hacer algo. Por ejemplo, descubrir el autor del poema, conocer la resolución del juego de magia, descubrir el ganador del pulso,...
  4. Subimos a youtube el vídeo grabado. Desde la cuenta del instituto, ya lista en el iPad subimos los vídeos. Cada uno genera una dirección url.
  5. Creamos los códigos QR. Vamos a la página www.codigos-qr.com. Una vez generado, ponemos el curso encima y botón derecho y ... guardar imagen, copiar imagen,...
  6. Los difundimos. Imprimiremos los códigos y los difundiremos de la manera que propongan.
  7. Comprobamos la eficacia de su difusión.

INVESTIGAMOS EN EL LABORATORIO

Queremos que este taller sea un entorno participativo para la experimentación y el descubrimiento, que despierte en los alumnos la ilusión y el interés por la ciencia y que encuentren el lado lúdico y experimental de la misma.

 

Con este reto se pretende promover el desarrollo de habilidades de pensamiento 

científico, mediante la realización y análisis de distintas experiencias.

 

Inicialmente se estudia experimentalmente un movimiento sencillo, como es la caída de un imán en el interior de un tubo conductor. Se toman datos y se elaboran conclusiones. 

 

Se presentan distintas reacciones químicas “vistosas” por las propiedades de los 

productos obtenidos y/o por el intercambio energético asociado.

Posteriormente se estudian movimientos reales grabados en vídeo y analizados con aplicaciones informáticas. Se presenta la cristalización de distintas disoluciones sobresaturadas y se observan fenómenos ópticos “curiosos”.

 

En definitiva, se divulga la ciencia de forma lúdica fomentando la actitud científica.

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CONSTRUYENDO POLIEDROS 

Alumnos de 2º y 4º de ESO.

Se proporciona al alumnado un material con el que se pueden montar y desmontar con facilidad muchas clases de poliedros. También se les proporciona una hoja de cálculo para que realicen un informe. El reto consiste en construir todos los poliedros posibles con determinadas características. 

Pretendemos que se descubran propiedades de los poliedros y se exploren distintas posibilidades. Al mismo tiempo, manejan la cámara de fotos o vídeo de la tableta y aprenden a insertar sus creaciones en la hoja de cálculo

JUEGOS DE INGENIO

Del mismo modo que el cuerpo necesita su gimnasia para mantener con buen tono los músculos, así la mente obtiene muy buenos beneficios con el entrenamiento mental.

Está demostrado que el entrenamiento de la mente es tan importante como el del cuerpo, y previene el envejecimiento de nuestro cerebro. Los juegos de ingenio, pasatiempos, lejos de ser una mera pérdida de tiempo, son una manera muy eficaz de ejercitar nuestra mente, con el consiguiente beneficio certificado ampliamente por psicólogos expertos que así lo han determinado.

Entrenar la mente unos minutos cada día hace que tomemos nuestro trabajo con más eficacia. En cada uno de los juegos y pasatiempos que realizamos, trabajamos una serie de capacidades cerebrales de tal manera que los jugadores podrán saber qué parte de su mente se entrena cuando se hacen los ejercicios, lo que lo convierte en una buena herramienta.

Capacidades cerebrales

Nuestras capacidades cerebrales son varias y podríamos resumirlas en éstas:

Primarias: ATENCIÓN, LENGUAJE, MEMORIA, CÁLCULO Y LÓGICA.

Secundarias: CONOCIMIENTOS GENERALES y ORIENTACIÓN ESPACIAL.

Derivadas: CREATIVIDAD y HUMOR.

PRESENTACIONES EFICACES

Hablar en público, algo que realizamos inconscientemente todos los días y que cuando tenemos que hacerlo conscientemente nos resulta tan difícil.  Vergüenza, miedo escénico, timidez, son muchas las causas que nos impiden hablar delante de los demás, y además un factor fundamental, falta de aprendizaje, de entrenamiento. Hay personas que sus dificultades en la dicción o en la pronunciación, les dificulta la expresión y les bloquea.

 

Mejorar la dicción y la pronunciación, con juegos, con trabalenguas, cuentos, y hacerlo con los demás, delante de los demás ha sido el primer paso para mejorar nuestra oratoria. 

Conocer algunas reglas básicas para hablar en público, el uso de las manos, del espacio, de nuestro cuerpo. Usar la voz para remarcar, para potenciar una idea, introducir en nuestra exposición elementos afectivos que nos conecten con la audiencia. Aprovechar la mirada para conectar con los otros.

 

El segundo paso en nuestros retos ha sido conocer estas técnicas, y llevarlas a la práctica entre y con compañeros, un entorno mas seguro y familiar.

Grabar con el iPad nuestra exposición, verla para analizarla y ver los errores y lo que debemos mejorar, hacerlo junto a nuestros compañeros para darnos cuenta de que para todos es difícil. 

 

Éste ha sido otro de nuestros retos.

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ORATORIA

Hablar en público, algo que realizamos inconscientemente todos los días y que cuando tenemos que hacerlo conscientemente nos resulta tan difícil.  Vergüenza, miedo escénico, timidez, son muchas las causas que nos impiden hablar delante de los demás, y además un factor fundamental, falta de aprendizaje, de entrenamiento. Hay personas que sus dificultades en la dicción o en la pronunciación, les dificulta la expresión y les bloquea.

 

Mejorar la dicción y la pronunciación, con juegos, con trabalenguas, cuentos, y hacerlo con los demás, delante de los demás ha sido el primer paso para mejorar nuestra oratoria. 

Conocer algunas reglas básicas para hablar en público, el uso de las manos, del espacio, de nuestro cuerpo. Usar la voz para remarcar, para potenciar una idea, introducir en nuestra exposición elementos afectivos que nos conecten con la audiencia. Aprovechar la mirada para conectar con los otros.

 

El segundo paso en nuestros retos ha sido conocer estas técnicas, y llevarlas a la práctica entre y con compañeros, un entorno mas seguro y familiar.

Grabar con el iPad nuestra exposición, verla para analizarla y ver los errores y lo que debemos mejorar, hacerlo junto a nuestros compañeros para darnos cuenta de que para todos es difícil. 

 

Éste ha sido otro de nuestros retos.

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